Online Game

Video game Mengemudi

Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa terkadang tidak mampu mengontrol dirinya terutama saat sedang bermain video game online. Mereka akan melupakan atau mengesampingkan hal-hal lain yang perlu dikerjakan. Namun ada waktunya mahasiswa mampu menghindar dari bermain game online misalnya saat ada jadwal perkuliahan maupun tugas dan pekerjaan lain. Mahasiswa berada pada periode awal masa dewasa, ini yang diperkirakan mendasari adanya perubahan dari kemampuan dan ketidakmampuan mengontrol diri dalam bermain game online. Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi online tanpa dibatasi ruang dan waktu.

Game Menembak

Kecanduan video game online adalah perilaku yang merugikan, berbahaya bahkan dapat digolongkan ke dalam gangguan psychological sehingga perlu dihindari. Individu yang mengalami kecanduan video game online ditandai dengan perilaku selalu memikirkan video game, mengabaikan pekerjaan, kehilangan kontrol diri, sehingga intensitas dan durasi bermain video Domino99 game semakin banyak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontrol diri mahasiswa yang memiliki ciri pecandu video game online dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Pengumpulan information dilakukan melalui wawancara dengan tiga orang mahasiswa yang memiliki ciri kecanduan video game online.

  • Individu yang mengalami kecanduan video game online ditandai dengan perilaku selalu memikirkan game, mengabaikan pekerjaan, kehilangan kontrol diri, sehingga intensitas dan durasi bermain game semakin banyak.
  • Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kontrol diri mahasiswa yang memiliki ciri pecandu game online dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif.
  • Kecanduan video game online adalah perilaku yang merugikan, berbahaya bahkan dapat digolongkan ke dalam gangguan psychological sehingga perlu dihindari.

Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain permainan bold menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain video game online bersama. Pengaruh Intensitas Bermain Video game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Jurnal Konseling Gusjigang, 3. ” Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta”. Jurnal Konseling GUSJIGANG.

Permainan bold dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan.

Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games). Pengaruh Intensitas Bermain Game Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta, 3, 8. Dinata, Okto, and also Risdayati Risdayati.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *